Daz 3D Studio – (3) La funzione Import

I file BioVision Hierarchy (.bvh) sono file ASCII che contengono i dati di motion capture per i personaggi tridimensionali. Hanno sostituito il vecchio formato BVA per fornire informazioni aggiuntive sulla gerarchia dello scheletro.
Infatti, un file .bvh è diviso in due parti: una sezione iniziale (ROOT) che descrive la gerarchia e la posa iniziale dello scheletro, e una sezione dati (CHANNELS) che contiene i dati di movimento. Non descrive quindi l’aspetto dell’avatar, ma solo la posizione delle varie parti dello scheletro.  

Se voglio creare una posa statica (animazione composta da due soli fotogrammi) per l’avatar di Second Life, devo creare un file con estensione .bvh (unica estensione accettata dai server della Linden, perchè basata su dati di posizionamento assoluto). Ma l’estensione .bvh, proprio perchè basata su dati di posizionamento assoluto, può creare dei problemi: Second Life non è un sistema in grado di ospitare avatar di diverse forme, e dunque una posa che muove correttamente un avatar, e lo posiziona ad esempio con le mani sui fianchi, può deformarne un altro di diversa dimensione facendogli sparire le mani dentro i fianchi. Se dunque voglio progettare una posa statica valida solo per il mio avatar, dopo un po’ di tentativi ed errori riuscirò a trovare il posizionamento perfetto degli arti e potrò riprodurlo all’infinito con DAZ. Se invece voglio progettare pose e animazioni per l’uso da parte di terzi, per evitare che altri avatar possano “galleggiare” a diversi centimetri da terra o affondare in essa, dovrei mettere in cantiere diverse “dimensioni” per ogni animazione/posa, in modo che i potenziali acquirenti possano provarle e decidere quale si adatta meglio al loro avatar.

N.B. Non c’è mica solo Daz Studio 3D! Si può creare una posa statica anche con QAvimator, e le animazioni si possono elaborare pure con altri programmi come BVHackerPoseAmationCinema 4D, LifeForms, Mocap Embrace, 3D Canvas 6.5.1, MilkChape 3D (inizialmente elaborato per Half-Life), Blitz3D, MakeHuman, etc.
In particolare, BVHacker include l’algoritmo per far funzionare la posa su Second Life, ma la versione beta è obsoleta (risale al maggio 2009) e non è disponibile una nuova versione. Dave Wooldridge, ideatore di BVHacker, è un multimedia programmer, specializzato in programmazione di mondi virtuali, ed è laureato al MIT con una tesi che espone i risultati dei test di memoria su persone esposte ad un ambiente virtuale 3D.

Daz produce file molto pesanti (circa 1001 poligoni!), perché registra la posizione di ogni singolo arto e falange e muscolo; in più consente di creare animazioni sincrone anche di avatar diversi, che solo Poser riesce a fare. Ma i file .bvh creati con Daz, cioè con il manichino nativo, non funzionano quando vengono caricati su Second Life. Perchè? Perché tutto ciò che si crea con le mesh di Daz resta di proprietà di Daz! QAvimator, ovviamente, non ha questi problemi. Ma è un programma limitato e non può creare animazioni (solo pose statiche). È possibile utilizzare QAvimator (che pure è gratuito) per controllare le esportazioni di DAZ, e ci si può fidare di questo piccolo strumento per visualizzare la posa corretta.
QAvimator è una Qt (libreria multipiattaforma per lo sviluppo di programmi con interfaccia grafica tramite l’uso di widget ) creata apposta per l’uso nel metaverso di Second Life, e deriva dal lavoro di ninjafoo Ng, iniziato quando Vince Invincible ha interrotto lo sviluppo del precedente programma Avimator.

E allora che si fa? Semplice! Si scarica la mesh della Linden e si evitano i problemi di copyright!!! 

SL mesh download.jpgLa mesh di un SL-avatar ha un’estensione .cr2 ed è un file semplicemente destinato a essere utilizzato come modello per la creazione di animazioni/pose in DAZ. I nomi completi dei file contenuti nella cartella compressa sono SL_Male.cr2 e SL_Female.cr2 (l’importanza di questi file deriva dal fatto che gli avatar SL sono linkati ai fianchi e non ai piedi come l’avatar nativo di Daz).

Poi si devono scaricare anche le pose standard con estensione .bvh che si trovano nella stessa pagina della Linden Lab: si tratta di un file .zip che contiene un file .bvh per ogni posa standard degli avatar. Ora, queste pose sono pure carine, ma operativamente parlando sono trash, perché l’importazione di un .bvh in DAZ e l’esportazione senza modifiche corrompono completamente la posa che -poi- non funziona più (una volta uploadata su SL). 

 

Fatto?

Bene. Adesso importiamo la figura con formato .obj, avendo cura di aver prima caricato la cartella decompressa SL avatar nel percorso

Documenti –> DAZ3D –> Studio3 –> content –> SL Avatar

SL avatar.jpg

L’importazione si esegue dal menu File –> Import.
Nel workspace non appare la solita Vicki ma l’avatar di SL (che somiglia molto all’avatar di Qavimator), pronta ad assumere la postura che vogliamo.

La primissima cosa da fare è salvare il frame 0 (per una posa occorrono solo due frame, di cui il primo è importantissimo, anche se non viene visualizzato inworld): si clicca sulla freccetta in alto a destra sui parametri e si apre l’apposito menu, dove è sufficiente cliccare su Memorize figure.

SL frame 0.jpg

Per un corretto utilizzo della matrice di trasformazione dell’avatar, c’è un ordine di rotazione un po’ insolito, consigliato dalla stessa Biovision Inc.: si comincia dal canale Z, poi si passa al canale X e, infine, al canale Y ma, ovviamente, si può modificare la posizione dell’avatar anche seguendo un ordine diverso.
Quello che è importante, è che TUTTE le parti del corpo devono essere mosse o ruotate, almeno di 1°, altrimenti la posa funzionerà male quando sarà indossata dall’avatar su SL.
Ricordatevi di “scalare” le dimensioni dell’avatar quando l’avete meso in posa, così si adatterà perfettamente al vostro avatar di SL !!!

SL parametri.jpg

 

Quando abbiamo trovato la posa che ci aggrada e, credetemi, ce ne vuole per inventarne una davvero carina, la salviamo per poterla esportare e uploadare su SL (ma questo farà parte del prossimo topic perchè ci sono alcuni suggerimenti specifici).

 

 

Daz 3D Studio – (3) La funzione Importultima modifica: 2010-02-19T12:36:00+01:00da cecc_o
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